近三年后, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 幕后还藏着一些绝招。

而 Nintendo1998 年的经典之作因其带来的……而闻名 塞尔达 进入3D世界,并非所有地点 Hyrule 实际上,游戏画面被渲染成了一个完整的三维环境。游戏中一些最熟悉的室内场景和区域…… Hyrule 城堡小镇依靠预渲染图像和精心放置的固定摄像机来营造出精细的 3D 空间错觉。

模组制作者和3D艺术家 雷奥努 花了一年多的时间,把那些旧背景拆开,重新搭建成新的场所。 Link 实际上可以四处走动,从任何角度观看。

这个正在进行中的项目有一个恰当的暂定名称。 OoT unJPEG而这个目标雄心勃勃:取代 所有 of Ocarina of Time在保持原作视觉风格的同时,利用实时 3D 几何体对预渲染环境进行优化。 Nintendo 64游戏。

Hyrule 用免费相机拍摄,城堡小镇呈现出截然不同的景象。

雷奥努的首次公开示威活动聚焦于 Hyrule 城堡小镇,它立刻展现了为什么这个项目比简单的画面升级更有趣。

在原版游戏中,像市场这样的区域采用的是固定视角。 Link 镜头在一个精细的预渲染场景前移动,但玩家永远无法旋转镜头来查看预期画面之外的内容。

OoT unJPEG 将这些图像替换为实际模型。

Blender view showing a fan-made 3D reconstruction of Hyrule Castle Town from Ocarina of Time.

这意味着摄像机终于可以移到后面了。 Link 就像在其他大部分地区一样 Ocarina of Time玩家还可以使用第一人称视角环顾那些原本并非设计成可以从这些角度看到的场景。Reonu 甚至保留了原有的固定视角,允许玩家来回切换,并查看新的场景几何结构与旧背景的匹配程度。

如果你熟悉N64版本,就会发现它会产生一种奇特的效果。城堡镇看起来仍然像…… Ocarina of Time但突然间,我们发现了一些角落、墙壁和建筑构件,而我们的大脑在过去的 28 年里一直接受着这些地方的平面图像。

而Reonu并不是想让这些环境看起来像 Ocarina of Time 3D.

既定目标就是要尽可能地重现它们,仿佛 Nintendo 已经利用这些地点建造了 Nintendo 64时代的3D图形 首先。

城堡镇现在是一个连续的区域

以 3D 方式重建场景也让 Reonu 能够改变玩家会立即注意到的一些事情:城堡镇周围的加载过渡效果。

在原来的 Ocarina of Time在城镇入口、市场、后巷和时间神殿外的区域之间移动,涉及不同的场景和过渡。

Link stands at the entrance to Hyrule Castle Town in a fan-made Ocarina of Time project that rebuilds the game’s pre-rendered areas in full 3D.

对于 OoT unJPEG,Reonu 将这些位置合并到一个无缝环境中。

你可以直接穿过入口,进入市场,沿着后巷前往时间神殿,而无需经历原有的加载画面。就连不同区域间音乐音量的变化等细节也都得以保留。

Link explores a fully 3D fan-made recreation of Hyrule Castle Town in The Legend of Zelda: Ocarina of Time, replacing the original pre-rendered backgrounds.

这种改变很容易让一款老游戏显得格外现代,但令人印象深刻的是,这个项目似乎对现代化改造并无太大兴趣。方块状的几何图形、纹理和整体呈现方式依然与游戏风格相得益彰。 Link的 N64 原版角色模型。

真正令人印象深刻的是:它运行在 Nintendo 64

为现代PC移植版重建这些场景是一回事,但Reonu正在设计OoT unJPEG以使其在PC上运行。 真实 Nintendo 64 硬件 以及。

这带来了更大的技术挑战。

用数十个真实的 3D 物体替换静态背景,给 1998 年就已经不堪重负的硬件带来了额外的压力。为了保证 Castle Town 的运行速度在可接受的范围内,Reonu 编写了自定义的 CPU 剔除代码,该代码根据以下因素确定需要处理的环境部分: Link 以及摄像机的位置。在N64版本中,从远处观察建筑物时,建筑物的模型细节也会降低。

在原装硬件上使用自由视角时,会有一些妥协之处,例如远距离NPC的剔除更为严格。Reonu表示,在模拟器上使用原装固定视角,或者最终通过PC版本,则无需考虑这些限制。

N64 ROM hack 预计还将支持宽屏,一旦旧的固定预渲染图像被游戏实际可以在原始帧之外绘制的环境所取代,宽屏功能就会变得更加实用。

OoT unJPEG 也计划用于 Zelda 64:重制版

目前计划推出两个版本。

其中一款将是能够在原版系统上运行的ROM修改版。 Nintendo 64硬件版将推出,而另一款将作为MOD发布。 塞尔达 64:重新编译 一旦该项目添加 Ocarina of Time 支持。

Zelda 64:重新编译版目前支持 Majora面具 并列出 Ocarina of Time 该项目计划将原版 N64 游戏移植到 PC 平台,并在此基础上增加高帧率、宽屏支持、现代操控方式和强大的模组功能等特性。

该版本的 OoT unJPEG 无需在 N64 硬件的严格限制下运行,因此建筑物无论距离远近都能保持完整细节。

城堡镇故意设计成最难的部分。

雷奥努并不打算止步于市场。

最终目标是取代 游戏中所有预渲染区域包括房屋和商店。 Link的房屋是目前城堡小镇工作完善后计划建造的地点之一。

先从城堡镇开始是经过深思熟虑的。它是游戏中规模最大、技术要求最高的预渲染场景集合之一,所以Reonu决定先攻克这个难点。

由此看来,目前取得的进展相当令人鼓舞。

目前OoT unJPEG 还没有发布日期,该项目仍在开发中。

时机也很有趣。 Nintendo 它本身正在准备一个新版本 Ocarina of Time 专属于 Nintendo Switch 2 目前计划于 2026 年推出。但 OoT unJPEG 追求的是完全不同的理念。

与其想象什么 Ocarina of Time 大约30年后,它提出了一个更加具体的问题: 如果 Nintendo 64 已经能够渲染所有内容 Hyrule 1998年就有3D效果了吗?

从城堡小镇目前的状况来看,那应该是某种版本的 Ocarina of Time 我们非常想去探索一番。